En la actualidad, a excepción de contados casos como Mario Bros. o Sackboy, las compañías no se dedican a crear grandes iconos, mascotas que las representen. Ya nadie parece recordar lo que hicieron por sus creadores figuras con olor a añejo como el cibernético Mega Man, el elfo Alex Kidd, o aquella pastilla obsesivo-compulsiva que era Pac-Man. Ya nadie parece recordar emblemas como Crash Bandicoot.
Este personajico anaranjado, de rebeldes pantalones vaqueros y sonrisa permanente, se trataba de un marsupial amante de los productos nativos de su zona, las llamadas frutas Wumpa, con menos cordura que salir sin paraguas en Londres, cuyo objetivo final era derrotar los maquiavélicos planes de conquista del profesor Neo Cortex. Todo un alarde de original desmedida este guión.
Pero no estaba solo en esta misión, para desgracia de quienes le rodeaban. La máscara Aku-aku, que para los nacidos en Pascua significa “espíritu guardián”, hacía su función a rajatabla: al abrir una caja que contuviera dicho aliado, Crash podía recibir un impacto enemigo sin que ello supusiera la pérdida de una vida.
Personajes secundarios y controlables según la entrega serían el tigre Pura, Polar el oso polar, un pequeño T-Rex, así como a su hermana Coco. Sería ella la que heredaría toda la inteligencia y cordura de la familia Bandicoot. Como habilidad personal, probablemente inspirada en aquel otro lunático personaje de los Looney Tunes –el demonio de Tazmania-, nuestro marsupial giraba sobre su propio eje para cargar contra sus enemigos.
Una de las empresas mejor valoradas por el público en la actualidad, Naughty Dog, fue la encargada de su concepción allá en la pasada década, más concretamente en 1996. La Playstation original acogía para consigo una tonalidad mucho más clara que el gris del que hacía gala. Crash se convirtió, a partir del lanzamiento de su segunda entrega, en todo un hito y emblema de los videojuegos.
Oficiosamente, se transformó en la mascota no oficial de Sony. La tarta aún era demasiado grande y apetitosa, por lo tanto se podía coger algún pedazo más. Así fue. Dos años más tarde del original, surgía la tercera entrega con el subtítulo Warped, el lanzamiento más completo que protagonizaría jamás.
Para hacer competencia directa a los Mario Kart de Nintendo, ND crearía Crash Team Racing, completísimo y adictivo juego de kart que bebía directamente del título del fontanero, adquiriendo no obstante una identidad propia con sus ítems y escenarios basados en base al universo creado por los tres juegos previos.
Todos aclamaban al Bandicoot más bobo de la historia. Lo amaban. Había juegos, merchandising variopinto. Pero como ya anunciábamos al principio, en la actualidad nadie se acuerda de él. ¿Por qué? Más de uno se pregunta eso a día de hoy. La respuesta concreta, incierta aún a día de hoy.
Lo más parecido a una excusa fue que la desarrolladora pretendía crear una nueva saga por consola que lanzara Sony. De este modo, pasaban a crear la serie Jak and Daxter para la incipiente Playstation 2. Los derechos fueron vendidos a los estudios Universal, que crearon Crash Bash y La venganza de Cortex, sin alcanzar las cotas de calidad anteriores.
Así se fue pasando de mano en mano, como si una carga fuera, como si se pasaran un pedazo de estiércol, diversas industrias que fueron haciendo tejemanejes diversos con el personaje. La compañía Sierra sería de las últimas que soportarían el lastre de lanzar títulos bajo su nombre.
Crearían semejantes patrañas, abominaciones en las que Crash combatiría codo con codo con su archienemigo Cortex para frenar los planes de un mal común, así como tomar las riendas de monstruos gigantes en sus dos últimos juegos.
Los padres del “Naranjito” vendieron a su primera creación de relevancia al primer postor, sin tener en cuenta si éste haría un buen papel de padre adoptivo. Poniendo bajo tela de juicio sus motivaciones, pues resulta una causa que se antoja pobre e insuficiente, nos encontramos que ND en Playstation 3 ha creado la saga Uncharted, pero no contento con el poder con el que cuenta, están creando una nueva IP llamada The last of us. La teoría de saga por generación queda anulada.
Muy posiblemente, el motivo real fuera que estos quisieran probar con nuevos caminos, experimentar con nuevos proyectos en un momento en el que la compañía estaba ampliando horizontes. Dos equipos de desarrollo supondría demasiado para ellos, que aunque engrandeciéndose, no contaban con el equipo necesario para tamaña empresa. Así tuvieron que dejar de lado el pasado, lo que les había llevado a alcanzar lo que estaban disfrutando. De no hacerlo no llegarían a crecer y potenciarse como empresa.
Crash Bandicoot se ha convertido así en otro símbolo de los videojuegos prostituido en un listado donde no se lleva el premio King of the Hill, reservado a estrellas del firmamento como Sonic, pero sí que tiene una parcela de lujo en dicha categoría. Con piscina y todo.
Si la empresa del videojuego quiere llegar a consolidarse de veras, debe aprender a conjugar lo nuevo con lo viejo, a combinar creaciones genuinas con renaceres de viejas glorias, siempre cada cierto tiempo. La mecánica de crear un universo nuevo y lanzar un título anual durante un lustro además de enfermiza, lleva al límite la mecánica del comercialismo y la ausencia de creatividad.
Crash perdió finalmente su batalla en pos de salvar el mundo. Más concretamente su universo particular, el único que se ha venido a menos. Él único consuelo resultante es que lleva seis años descansando en paz, le están dejando cumplir con su letargo honradamente, no como a otras creaciones. De esta situación no es culpable, por desgracia para él, Neo Cortex. En el título tienen la respuesta.
Este personajico anaranjado, de rebeldes pantalones vaqueros y sonrisa permanente, se trataba de un marsupial amante de los productos nativos de su zona, las llamadas frutas Wumpa, con menos cordura que salir sin paraguas en Londres, cuyo objetivo final era derrotar los maquiavélicos planes de conquista del profesor Neo Cortex. Todo un alarde de original desmedida este guión.
Pero no estaba solo en esta misión, para desgracia de quienes le rodeaban. La máscara Aku-aku, que para los nacidos en Pascua significa “espíritu guardián”, hacía su función a rajatabla: al abrir una caja que contuviera dicho aliado, Crash podía recibir un impacto enemigo sin que ello supusiera la pérdida de una vida.
Personajes secundarios y controlables según la entrega serían el tigre Pura, Polar el oso polar, un pequeño T-Rex, así como a su hermana Coco. Sería ella la que heredaría toda la inteligencia y cordura de la familia Bandicoot. Como habilidad personal, probablemente inspirada en aquel otro lunático personaje de los Looney Tunes –el demonio de Tazmania-, nuestro marsupial giraba sobre su propio eje para cargar contra sus enemigos.
Una de las empresas mejor valoradas por el público en la actualidad, Naughty Dog, fue la encargada de su concepción allá en la pasada década, más concretamente en 1996. La Playstation original acogía para consigo una tonalidad mucho más clara que el gris del que hacía gala. Crash se convirtió, a partir del lanzamiento de su segunda entrega, en todo un hito y emblema de los videojuegos.
Oficiosamente, se transformó en la mascota no oficial de Sony. La tarta aún era demasiado grande y apetitosa, por lo tanto se podía coger algún pedazo más. Así fue. Dos años más tarde del original, surgía la tercera entrega con el subtítulo Warped, el lanzamiento más completo que protagonizaría jamás.
Para hacer competencia directa a los Mario Kart de Nintendo, ND crearía Crash Team Racing, completísimo y adictivo juego de kart que bebía directamente del título del fontanero, adquiriendo no obstante una identidad propia con sus ítems y escenarios basados en base al universo creado por los tres juegos previos.
Todos aclamaban al Bandicoot más bobo de la historia. Lo amaban. Había juegos, merchandising variopinto. Pero como ya anunciábamos al principio, en la actualidad nadie se acuerda de él. ¿Por qué? Más de uno se pregunta eso a día de hoy. La respuesta concreta, incierta aún a día de hoy.
Lo más parecido a una excusa fue que la desarrolladora pretendía crear una nueva saga por consola que lanzara Sony. De este modo, pasaban a crear la serie Jak and Daxter para la incipiente Playstation 2. Los derechos fueron vendidos a los estudios Universal, que crearon Crash Bash y La venganza de Cortex, sin alcanzar las cotas de calidad anteriores.
Así se fue pasando de mano en mano, como si una carga fuera, como si se pasaran un pedazo de estiércol, diversas industrias que fueron haciendo tejemanejes diversos con el personaje. La compañía Sierra sería de las últimas que soportarían el lastre de lanzar títulos bajo su nombre.
Crearían semejantes patrañas, abominaciones en las que Crash combatiría codo con codo con su archienemigo Cortex para frenar los planes de un mal común, así como tomar las riendas de monstruos gigantes en sus dos últimos juegos.
Los padres del “Naranjito” vendieron a su primera creación de relevancia al primer postor, sin tener en cuenta si éste haría un buen papel de padre adoptivo. Poniendo bajo tela de juicio sus motivaciones, pues resulta una causa que se antoja pobre e insuficiente, nos encontramos que ND en Playstation 3 ha creado la saga Uncharted, pero no contento con el poder con el que cuenta, están creando una nueva IP llamada The last of us. La teoría de saga por generación queda anulada.
Muy posiblemente, el motivo real fuera que estos quisieran probar con nuevos caminos, experimentar con nuevos proyectos en un momento en el que la compañía estaba ampliando horizontes. Dos equipos de desarrollo supondría demasiado para ellos, que aunque engrandeciéndose, no contaban con el equipo necesario para tamaña empresa. Así tuvieron que dejar de lado el pasado, lo que les había llevado a alcanzar lo que estaban disfrutando. De no hacerlo no llegarían a crecer y potenciarse como empresa.
Crash Bandicoot se ha convertido así en otro símbolo de los videojuegos prostituido en un listado donde no se lleva el premio King of the Hill, reservado a estrellas del firmamento como Sonic, pero sí que tiene una parcela de lujo en dicha categoría. Con piscina y todo.
Si la empresa del videojuego quiere llegar a consolidarse de veras, debe aprender a conjugar lo nuevo con lo viejo, a combinar creaciones genuinas con renaceres de viejas glorias, siempre cada cierto tiempo. La mecánica de crear un universo nuevo y lanzar un título anual durante un lustro además de enfermiza, lleva al límite la mecánica del comercialismo y la ausencia de creatividad.
Crash perdió finalmente su batalla en pos de salvar el mundo. Más concretamente su universo particular, el único que se ha venido a menos. Él único consuelo resultante es que lleva seis años descansando en paz, le están dejando cumplir con su letargo honradamente, no como a otras creaciones. De esta situación no es culpable, por desgracia para él, Neo Cortex. En el título tienen la respuesta.
SALVADOR BELIZÓN / REDACCIÓN